A economía das aplicacións, por debaixo do capó
A IA fixo que construír unha aplicación fose gratuíto —e o diñeiro segue indo para aplicacións lanzadas antes de 2020.
A IA fixo que construír unha aplicación fose gratuíto —e o diñeiro segue indo para aplicacións lanzadas antes de 2020. Por debaixo do capó da economía das aplicacións: 14.700 novas aplicacións de subscrición ao mes (7× desde 2022), as descargas baixaron cinco anos seguidos, 69 céntimos de cada dólar de subscrición a aplicacións anteriores a 2020, e por que o "gargalo" pasou da construción á distribución e á confianza. Veredito: NEEDS REVIEW.
Que abrangue este vídeo
- 2008: 500 aplicacións, 10M de descargas nunha fin de semana, Trism e iShoot fan fortuna
- 2012–2014: 25 desenvolvedores quedan con metade dos ingresos; a "liña de pobreza das aplicacións"; o 0,01% de Gartner
- 2026: lanzamentos 7×, Cursor $2B, Lovable $500M —e as novas aplicacións reparten o 3% do diñeiro
Transcrición traducida
Traducido da narración orixinal en inglés. O audio e os subtítulos dispoñibles son controlados por YouTube.
0:00 Enviar unha aplicación adoitaba ser a parte difícil e que che pagasen era a parte fácil; en 2026 intercambiaron os seus papeis, e ninguén llo dixo ás catorce mil persoas que lanzaron unha o mes pasado. Tres números. Lanzamentos de aplicacións de subscrición: dous mil ao mes en xaneiro de 2022, catorce mil setecentas en xaneiro de 2026, sete veces máis. As descargas globais caeron por quinto ano consecutivo mentres o gasto aumentou vinte e un por cento. E sesenta e nove céntimos de cada dólar de subscrición van para aplicacións lanzadas
0:26 antes de 2020; todo o lanzado desde 2025 reparte tres. En tres minutos: de onde veu isto, como funciona a máquina, e o que significa para o luns. Isto é The Daily Diff, por debaixo do capó. Xullo de 2008. Apple abre a App Store con cincocentas aplicacións e os usuarios descargan dez millóns na primeira fin de semana; o iPhone 3G vende un millón en tres días, o que ao orixinal levou setenta e catro, e Steve Ballmer, quen se rira do teléfono na televisión, segue rindo,
0:55 pero máis baixo. O xogo de crebacabezas de cinco dólares Trism de Steve Demeter supera un cuarto de millón en dous meses, o iShoot de Ethan Nicholas gaña seiscentos mil en un, e I Am Rich, unha aplicación de mil dólares que mostra unha xema vermella, vende oito copias antes de que Apple a retire, o que segue sendo unha mellor taxa de conversión que a maioría dos "paywalls". Entón a tenda énchese. Novembro de 2012: Canalys conta vinte e cinco desenvolvedores, vinte e catro deles estudos de xogos, que obteñen a metade dos ingresos das aplicacións en EUA.
1:21 2014: VisionMobile sitúa a metade dos desenvolvedores de iOS por debaixo da liña de pobreza das aplicacións, cincocentos dólares ao mes por aplicación, e Gartner predí que menos do 0,01 por cento das aplicacións de consumo terán éxito financeiro. Os cincuenta mil dólares diarios de Flappy Bird aquel inverno molestaron principalmente ao outro 99,99 por cento. Entón, en 2025, a barreira non baixou, evaporouse. Vercel di que o sesenta e tres por cento dos "vibe-coders" non son desenvolvedores, e a curva de lanzamento de RevenueCat volveuse vertical no momento en que os axentes melloraron: todo o mundo está a construír, ninguén novo está a descargar.
1:52 Aquí está a máquina. Cada aplicación é construída, distribuída, confiable e pagada. En 2008, a construción era o "gargalo" e a distribución era gratuíta, porque un acuario virtual era noticia. En 2014, o "gargalo" era a distribución, e os vinte e cinco primeiros comprárona con orzamentos publicitarios. En 2026, a construción é gratuíta, a distribución é unha poxa, e o "gargalo" é a confianza: un estraño ten que darche os seus datos e a súa tarxeta, e anos de recensións son o único que non podes "promptear" para que exista.
2:17 Así, as aplicacións anteriores a 2020 teñen o sesenta e nove por cento, e a nova aplicación media gaña setenta e dous dólares ao mes despois dun ano, menos que o "seat" de Cursor que a construíu. Os vendedores de pas están ben: Cursor superou os dous mil millóns en ingresos anualizados en febreiro, Lovable cincocentos millóns en xuño, aproximadamente o que toda a cohorte de 2025 gaña nun ano. Un desenvolvedor "indie" resumiu o informe en nove palabras: o código xa non é a "barreira", a distribución é. Ambas as metades son verdade, que é o problema. Entón, o luns. Un: plan de distribución antes do código; os primeiros mil usuarios son unha
2:50 decisión de deseño. Dous: construír en público é unha canle, non unha estratexia; Yoni Smolyar fixo vlogs diarios durante catrocentos cincuenta días antes de que Brainrot fixese vinte e seis mil no primeiro mes, e Pieter Levels lanzou doce "startups" en 2014 para conseguir un Nomad List. Tres: prezo por confianza, non por características; o "paywall" non é o teu problema, o estraño é. Veredito, por debaixo do capó: NEEDS REVIEW. Building SHIP IT, selling REVERT, e o mercado non decidiu por cal deles está
3:15 pagando. Dime que abrir o próximo domingo nos comentarios. E esa é a diferenza de hoxe. Son Niko de Axrisi. Fusióna con responsabilidade.
Fontes
- RevenueCat, State of Subscription Apps 2026 (launches 7×, 69% / 3% by cohort, $72 median)www.revenuecat.com
- Appfigures via TechCrunch: downloads down a 5th year, spend +21.6% to $155.8Btechcrunch.com
- Ballmer laughs at the iPhone (2007)venturebeat.com
- Wired on Trism ($250K in 2 months) — https://www.wired.com/2008/09/indie-developer/ · iShoot ($600K in a month)www.wired.com
- I Am Richen.wikipedia.org
- Canalys 2012: 25 developers = 50% of US app revenuetechcrunch.com
- VisionMobile 2014 "app poverty line"techcrunch.com
- Gartner, Jan 2014: under 0.01% of consumer apps a financial successweb.archive.org
- Flappy Bird $50K/day (The Verge)www.theverge.com
- Vercel, State of Vibe Coding (63% non-developers)vercel.com
- Lovable $500M annualized (TechCrunch)techcrunch.com
- Pieter Levels, 12 startups in 12 monthslevels.io
- Yoni Smolyar / Brainrot (Indie Hackers)www.indiehackers.com



